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Les vampires de l'Allée
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Les vampires de l'Allée - règlement & rôles
L'Esprit Frappeur, quelque peu animateur
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03 Juil 2016, 15:32Les vampires de l'Allée - règlement & rôles
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L'Allée, ses maisonnées au cachet remarquable, ses halles animées tous les mercredis matin par un marché des producteurs locaux, ses bibliothèques bien remplies… bref, un endroit paradisiaque. Oui mais... une menace pèse sur l'Allée. D'affreux vampires l'ont prise pour cible, décidés à faire quelques victimes. Des racontars font même courir le bruit que, sous le couvert d'un déguisement, ils se baladeraient librement parmi nous. Êtes-vous sûr de bien connaître votre voisin ? Certains pourraient avoir développé un goût prononcé pour le sang... quoiqu'il en soit les résidents ont juré de ne pas se laisser faire, et de débarrasser leur bonne vieille Allée du mal. Tout inoffensifs qu'ils paraissent, ils ont plus d'un tour dans leur sac, et parfois même d'étranges pouvoirs qui leur seront utiles dans cette chasse aux vampires.


Les Vampires de l'Allée est une reprise et adaptation du célèbre jeu Les Loups-garous de Thiercelieux. Les règles sont globalement les mêmes, mais vous verrez, les rôles ont été adaptés (voire... inventés) quelque peu. Tout sera expliqué dans un post qui suivra celui-ci, avec la liste de tous les rôles et leur description.

Pour ceux et celles qui ne connaîtraient pas les règles de base du jeu, ou qui les auraient un peu oubliées, voici un petit rappel :


Règles du jeu :


Avant que la partie ne commence, chaque joueur se voit attribuer au hasard un rôle qu'il devra garder secret. Il y a deux camps:

    - celui des vampires, dont le but est d'exterminer tous les résidents sans se faire démasquer.
    - celui des résidents, dont le but est d'exterminer tous les vampires. Parmi les résidents, il existe un bon nombre de personnages possédant des pouvoirs spéciaux.

Cependant certains joueurs peuvent être amenés à n'appartenir à aucun des deux camps et devront poursuivre leur propre objectif pour gagner.


Les tours de jeu sont rythmés par une période de nuit et une période de jour.

    - La nuit, les vampires partent en chasse : ils devront se concerter en secret (par messages privés par exemple) puis, une fois leur choix arrêté, ils indiqueront au meneur du jeu le joueur qu'ils souhaitent dévorer. Mais les vampires ne sont pas les seuls à intervenir durant la nuit : d'autres personnages vont pouvoir agir.

    - Le jour se lève une fois que tous les personnages censés intervenir durant la nuit ont joué leur rôle. Le meneur du jeu vient révéler le nom et les rôles du (ou des) joueur(s) tragiquement mort(s) pendant la nuit. Le(s) joueur(s) en question devient alors hors-jeu et quitte le monde des vivants pour l'Allée des morts. Il lui est interdit d'intervenir sur le topic du jeu et de révéler toute information en rapport avec la partie. Pour leur part, les résidents encore vivants vont tenter de découvrir qui sont les vampires par déductions, discours, révélations… Les vampires (qui participent aux débats) doivent éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de reconnaître la véritable identité de chaque joueur. À la fin du débat, chaque joueur vote pour la personne qu'il suspecte. Le joueur qui compte le plus de votes contre lui est amené au bûcher sur la place publique et brûlé (non, pas pour de vrai, rassurez-vous !). Le meneur de jeu révèle alors l'identité de la personne désignée (qui rejoint l'Allée des morts) et le jeu recommence à la tombée de la nuit avec un nouveau tour.


ATTENTION :

Les rôles doivent rester secrets. Il est strictement interdit de révéler son rôle aux autres joueurs (exception faite des vampires qui savent qui sont les autres vampires, et de certain autres rôles de résidents) sous peine d'être immédiatement foudroyé par le meneur du jeu. Évidemment, vous avez le droit de bluffer, d'essayer de donner des indices aux autres, mais en aucun cas vous ne pouvez débarquer en déclarant « je suis le renard, et je sais que Truc est un vampire ! ».


Participation au jeu :

Nous demandons aux joueurs de s'impliquer dans le jeu, et de ne pas rester silencieux. Inciter les discussions, réagir et tenter de brouiller les pistes, dès le début, est nécessaire à la bonne marche du jeu. De ce fait, les membres silencieux, qui ne se contenteront que de voter sans jamais tenter de discuter, seront disqualifiés.


Règles de convivialité :

J'insiste là-dessus, n'oubliez pas que nous sommes dans un jeu. L'objectif est de s'amuser et de passer du bon temps tous ensemble, ne prenez pas les choses aux premiers degré ! Veillez toujours à rester dans les limites de la convivialité et du respect des autres et du règlement. Les joueurs qui ne respecteront pas ce point seront exclus de la partie.
Fantôme animateur de l'Allée - Comédien hilarant - Inventeur de blague


L'Esprit Frappeur, quelque peu animateur
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03 Juil 2016, 15:33Re: Les vampires de l'Allée - règlement & rôles
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Simples résidents

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Description : il se trouve que sur l'Allée, tout le monde ne possède pas d'incroyables pouvoirs, mais les simples résidents peuvent aussi agir pour leur communauté.
Règles : les simples résidents dorment toute la nuit et ne se réveillent qu'au lever du jour où ils se réunissent avec tous les résidents et débattent. Puis ils votent avec les autres pour immoler le joueur qu'ils suspectent être un vampire.
Camp : résidents



Vampires

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Description : la journée, les vampires se mêlent aux habitants de l'Allée, protégés par un puissant charme qui les garde des effets du soleil. Ainsi, personne ne sait quelle véritable nature ils cachent. Mais une fois la nuit tombée, la faim se fait sentir et les vampires partent en quête d'une victime qu'ils vident de son sang.
Règles : les vampires se concertent en secret pour choisir ensemble leur prochaine victime et, une fois la nuit tombée et leur tour venu, le meneur de jeu les contactera pour connaître l'identité de cette victime.
Camp : vampires



Ange

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Description : parce qu'il a commis de vilaines fautes, l'ange a été banni sur Terre où il a atterri au milieu de l'Allée mais il n'aspire qu'à une chose : regagner son monde, et vite. De là, une fois tous ses pouvoirs retrouvé, peut-être que dans sa grande mansuétude, il fera un geste pour mettre un terme aux tueries qui sévissent sur l'Allée.
Règles : le but de l'ange est de se faire éliminer dès le premier vote. S'il réussi, la partie se termine et il a gagné, dans le cas contraire le jeu continue mais l'ange devient un simple résident sans pouvoir.
Camp : seul au premier tour, sinon passe dans le camp des résidents



Inspecteur

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Description : En bon enquêteur, l'inspecteur ne peut pas rester les bras croisés alors qu'un véritable massacre se perpètre autour de lui. Il considère comme son devoir de mettre les coupables sous les verrous.
Règles : Lorsque son tour vient à la fin de chaque nuit, l'inspecteur indique au meneur de jeu un joueur qu'il pense suspect. Ce dernier sera mis en garde à vue pour la période de jour, ce qui signifie qu'il ne pourra pas voter, mais ne pourra pas non plus être mené sur le bûcher.
Camp : résidents



Super-héros

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Description : Le super-héros est un brave gars et compte bien se servir de son pouvoir paralysant (oui, il jette de la glace, avouez que ça gèle un peu) pour protéger les innocents des vampires.
Règles : au début de chaque nuit, le super-héros désigne au meneur de jeu un joueur qu'il souhaite geler. Ce joueur passera la nuit dans sa coque de glace et si les vampires s'attaquent à lui, ils se cassent les dents et repartent bredouille. Le joueur gelé ne peut pas utiliser son pouvoir spécial s'il en a un.
Camp : résidents



Chimère

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Description : Aux frontières du village rôde une bête étrange. Personne ne sait vraiment à quoi elle ressemble (probablement car ceux qui se sont approchés trop près ne sont plus là pour raconter leurs aventures). On l'appelle la chimère. Que veut-elle ? Mystère...
Règles : tout en début de jeu, la Chimère indique au meneur un rôle de son choix (n'importe lequel, même vampire et simple résident) : pour gagner, elle aura alors pour but de mettre la main sur ce personnage pour le dévorer. Chaque nuit, à son tour, lorsque la chimère pense avoir flairé sa cible, elle peut choisir de sortir de sa tanière pour attaquer. Si elle parvient à débusquer sa cible, elle gagne au détriment des résidents et des vampires, mais attention : la chimère n'a le droit qu'à trois tentatives.
*  si la chimère choisit de prendre pour cible un simple résident ou un vampire, le meneur du jeu tire au sort quel joueur précisément sera désigné comme cible parmi les différents simples résidents ou les différents vampires.
* si la cible choisie par la chimère est tuée par quelqu'un d'autre, la chimère désigne une nouvelle cible à atteindre au meneur (mais attention, son compteur de tentatives ne repart pas à zéro pour autant !).

Camp : seule



Soldat

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Description : En bon militaire de carrière, le soldat ne se promène jamais sans son arme. En ces temps troublés, il n'a pas manqué de faire bénir ses balles.
Règles : s'il est attaqué par les vampires (ou par la Chimère), le soldat sort son arme pour se défendre. Il y a alors quatre issues possibles, tirées au sort par le meneur :
- le soldat rate sa cible et se fait dévorer par les vampires (ou se fait tuer par la Chimère) = mort du soldat
- le soldat est grièvement blessé mais a le temps d'abattre un vampire avant de rendre l'âme (le vampire abattu est tiré au hasard par le meneur) = mort du soldat et d'un vampire
- le soldat abat un vampire et parvient à s'enfuir = mort d'un vampire, survie du soldat
- le soldat rate sa cible mais parvient tout de même à s'enfuir = pas de mort 
Camp : résidents



Magicienne

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Description : La magicienne connaît l'art de la magie, et met un point d'honneur à s'en servir pour faire le bien.
Règles : La magicienne peut décider de ramener la victime des vampires (que lui indiquera le meneur) ou celle des résidents (avant que ne soit dévoilé son rôle) à la vie, une fois par partie uniquement. Elle peut également utiliser sa magie pour se sauver elle-même.
* si par hasard la magicienne décide de ramener à la vie la victime que le père des vampires avait tenté de transformer en vampire (mais ça, la magicienne l'ignore, le meneur lui présente la victime comme une simple victime) alors l'interaction du venin de vampire et de la magie de la magicienne transforme la victime en une seconde magicienne.
* si la magicienne souhaite ramener la personne condamnée au bûcher par les résidents, elle doit envoyer un MP au meneur du jeu pour le signaler avant que le meneur ne dévoile le rôle du condamné, sinon, il est trop tard.

Camp : résidents



Joueur de flûte

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Description : C'est un musicien hors-pair. Le son qu'il tire de sa flûte est si beau qu'il peut envoûter n'importe qui, et les conséquences sont parfois fâcheuses. 
Règles : Le but du joueur de flûte est d'envoûter tous les autres joueurs. Une fois par nuit, il est réveillé par le meneur et choisit un joueur qu'il va envoûter. Ce dernier sera mis au courant par le meneur de son état d'envoûté qui, en pratique, ne change rien pour lui (le joueur de flûte ne prend pas le contrôle de ses actions, par exemple). Mais attention : si le joueur de flûte n'est pas tué, ou démasqué à temps par les autres, il continue d'envoûter un par un les participants encore en lice jusqu'à avoir sous sa coupe l'Allée entière, et gagner la partie. 
*le joueur de flûte gagne la partie si, à un moment donné, il a envoûté tous les joueurs encore vivants. Peu importe qu'il ait envoûté les joueurs morts ou non. 
Camp : seul



Père des vampires

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Description : le père des vampire n'est autre que le tout premier vampire, celui qui a transformé les autres et fait d'eux ses fils et ses filles.
Règles : le père des vampires se réunit avec ses enfants pour tuer chaque nuit mais, une fois par partie, il peut choisir de transformer la victime désignée en vampire. La victime garde néanmoins ses pouvoirs de résidents.
Camp : vampires



Dissident

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Description : le dissident est un résident en désaccord avec la politique des habitants de l'Allée. Pour lui, les vampires ne font qu'obéir à leur instinct naturel et ne sont pas si mauvais. Il pense farouchement qu'une entente est possible avec les vampires et que toutes les créatures de l'Allée peuvent cohabiter paisiblement.
Règles : le but du dissident est d'empêcher l'extermination des vampires. Bien qu'il soit un résident, il doit donc tout faire pour préserver la survie des vampires. Mais attention à ce que les autres résidents ne le démasquent pas comme dissident. Si les vampires gagnent, le dissident gagne avec eux (qu'il soit vivant ou mort). Si jamais le dissident vote contre un vampire la journée et que ce vampire est tué par les résidents, de dépit, le dissident se suicide et perd, même si au final les vampires remportent la partie.
*Deux fois par partie, le Dissident peut fournir une liste de trois noms au meneur. Ce dernier lui dira si oui ou non il y a des vampires dans ce lot, sans indiquer le nombre, ni l'identité du dit vampire.

Camp : vampires



Vampire traître

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Description : Le vampire traître est dégoûté par les membres de son espèce et soutient la cause des résidents, mais doit prendre soin de cacher sa différence. Sinon, il pourrait le payer de sa vie.
Règles : Secrètement, le but du vampire traître est de tout faire pour faire échouer le camp des vampires.
* le vampire traître n'a pas le droit de révéler son rôle aux autres vampires. Pour ces derniers, il est un simple vampire.
* si les résidents gagnent la partie et que le vampire traître est encore vivant, il gagne avec eux. En revanche, si les vampires gagnent, peu importe que le vampire traître soit encore en vie : il est considéré comme perdant.

Camp : résidents



Chevalier

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Description : Revenu d'une contrée mystérieuse où il s'est illustré par de hauts faits d'armes, le chevalier s'est donné pour mission de protéger les innocents de l'Allée.
Règles : au début de chaque nuit, le chevalier désigne une personne qu'il souhaite protéger. Si cette personne est alors désignée par qui que ce soit pour être tuée/espionnée/ensorcelée/brûlée au bûcher ou autre, ce n'est pas elle qui subit l'acte mais le chevalier qui la protège. Sa protection perdure jusqu'au début de la nuit suivante où le chevalier désigne une nouvelle personne à protéger. Le chevalier ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite.
La protection du chevalier peut avoir plusieurs effets. L'effet est tiré au sort par le meneur : 
- Le chevalier encaisse l'attaque, ne subit aucun dommage, et le protégé reste indemne 
- L'attaque rebondit sur le bouclier du chevalier, mais un autre membre (tiré au sort, chevalier compris) reçoit les effets.
- Le chevalier encaisse l'attaque, mais subit les dommages à la place de son protégé (même la mort)
- Le chevalier doit désigner un membre - autre que son protégé - qui subira l'attaque
Camp : résidents



Savant

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Description : Le savant est un scientifique obnubilé par ses recherches. Il est bien décidé à mener ses petites expériences en secret, et l'Allée est son laboratoire.
Rôle : Le savant utilise les résidents comme cobayes et leur fait subir toutes sortes d'expériences. À la nuit tombée, il désigne un cobaye et ses expérimentations auront une conséquence tirée au sort par le meneur parmi les quatre suivantes :- le personnage perd ses pouvoirs spéciaux s'il en avait
- le personnage succombe
- le personnage obtient un bouclier étrange, et ne peut pas être attaquée
- l'alchimiste a compris l'identité du personnage (le meneur la lui révèle)
- l'ADN du personnage a totalement été bouleversé et il se voit attribuer un nouveau rôle (qui peut être un vampire ou un des rôles non utilisés), pioché au hasard par le meneur
Camp : résidents



Deux sœurs

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Description : Les deux sœurs sont deux résidentes ordinaires. Elles ont cependant un avantage : elles savent qu'elles peuvent compter l'une sur l'autre. 
Règles : Au début de la partie, le meneur de jeu révèle aux deux joueurs concernés l'identité de leur sœur. Les deux sœurs peuvent communiquer entre elles par MP et décider d'une stratégie pour sauver l'Allée des vampires. 
* les deux sœurs ne resteront pas forcément les mêmes personnes durant toute la partie. Exemple : le voleur peut s'attribuer la carte d'une sœur morte, ou bien l'enchanteur peut échanger son rôle contre celui d'une des sœurs. Le joueur qui a perdu son rôle ne peut plus prétendre au titre de sœur et ne prend plus part à la conversation.
Camp : résidents



Sorcière

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Description : derrière ses apparences de jeune femme ordinaire, la sorcière est une experte en magie, et elle aime ensorceler les gens.
Règles : chaque nuit, la sorcière désigne une personne qu'elle souhaite ensorceler. Puis elle indique au meneur une seconde personne : la personne ensorcelée devra alors voter comme cette seconde personne au moment des votes, uniquement pour un tour.
Camp : résidents



Chasseur

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Description : le métier du chasseur est de traquer les créatures dangereuses mais les résidents de l'Allée lui ont demandé de ne pas intervenir : ils pensent pouvoir régler la situation par eux-même. Seulement les résidents peinent à démasquer les vampires, et il arrive au chasseur de prendre les armes pour aller s'en occuper lui-même.
Règles : si, pour une raison ou pour une autre, il n'y a pas eu de mort pendant la journée, le chasseur décide de passer à l'action et, à la nuit tombée, il part en chasse et désigne un joueur qu'il souhaite tuer. Si lors de la nuit, pour une raison ou pour une autre, il n'y a pas eu de mort, le chasseur est le dernier personnage à se réveiller et il peut là aussi choisir de tuer quelqu'un.
* il peut arriver que le chasseur chasse deux fois dans la même nuit : au début de la nuit (s'il n'y a pas eu de mort la journée) et à la fin de la nuit (s'il n'y a pas eu de mort la nuit)
* si le chasseur s'attaque à une personne qui viendrait d'être ramenée à la vie par la magicienne, cette personne meurt quand même
* le chasseur ne peut pas attaquer une personne gelée par le super-héros et s'il essaye, il rate son coup.

Camp : résidents



Voleur

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Description : Fourbe et discret, le voleur ne peut résister à son instinct et s'empresse de fouiller les cadavres.
Règles : Après que le meneur de jeu a annoncé la mort d'un (ou plusieurs) personnages, le voleur peut décider de venir piller la dépouille du malheureux et lui voler ses effets personnels à l'insu des résidents. Il récupère alors le rôle spécial du personnage s'il en avait un (marche également avec les vampires) mais sans que les autres résidents le sachent.
* pour intervenir sur un mort, le voleur doit envoyer de lui-même un MP au meneur (à tout moment) pour le signaler.
Camp : résidents à l'origine, mais peut en rejoindre un autre.



Renard

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Description : Le renard est très curieux de nature. La nuit, il part à l'aventure et explore les demeures de ses concitoyens en quête de découvertes.
Règles : à son tour, le renard désigne trois joueurs. Si au moins un des joueurs du groupe est vampire, le renard peut ré-explorer les demeures de trois nouvelles personnes plus tard. Par contre, si ce sont trois non-vampires, il perd son pouvoir définitivement en innocentant trois personnes.
* si un ou plusieurs vampires se cachent parmi les trois joueurs désignés, le meneur de jeu ne révélera pas leur identité au renard mais indiquera simplement la présence de vampires parmi les joueurs désignés (en précisant le nombre)
Camp : résidents




Roi

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Description : le roi est le dirigeant de l'Allée, et en sa qualité d'homme politique, il a le bras long et l'œil attentif. Le meneur du jeu est une personne incorruptible (évidemment !), mais les fins de mois sont difficiles pour lui aussi et il se pourrait bien qu'en échange d'une ou deux pièces, il accepte d'accorder une faveur au roi.
Règles : une fois par partie, le roi peut décider de trafiquer les votes : s'il préfère voir un autre joueur brûler sur le bûcher que celui qui a été condamné par la majorité, le roi peut contacter le meneur du jeu (avant que le pauvre condamné ne soit carbonisé, cela va de soi) et lui signaler qui il préfère voire mourir à sa place.
En tant que dirigeant, le roi a également le pouvoir de trancher en cas d'égalité lors des votes : si deux joueurs sont également désignés par les résidents, le roi contacte le meneur du jeu et lui indique lequel des deux joueurs il pense le plus suspect.
Camp : résidents




Déesse

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Description : La déesse est un être surnaturel au pouvoir quasi-infini. C'est la divinité locale de l'Allée, très souvent sollicitée par ses membres. Mais ces derniers temps, elle a beaucoup trop de travail sur les bras et ne répond que rarement à leurs prières. Seulement qui sait, s'ils demandent gentiment, elle pourrait peut-être leur venir en aide une fois. 
Règles : une fois par partie, les résidents peuvent décider d'invoquer la déesse pour ramener une victime à la vie. Les résidents votent pour savoir s'ils sont d'accord d'invoquer la déesse, si la majorité est pour, ils invoquent la déesse qui peut alors choisir d'exaucer ou non leur souhait.
Camp : résidents




Multimorphe

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Description : Le multimorphe, comme d'autres habitants de l'Allée, pratique la magie et particulièrement la métamorphose. Il a le pouvoir de se changer en ce qu'il veut... le seul point négatif, c'est qu'il n'a pas tout à fait terminé sa formation de magie, et par conséquent se trouve ensuite incapable de reprendre sa forme initiale.
Règles : A la fin de chaque nuit, lorsque tous les autres joueurs à pouvoir ont utilisé le leur, le multimorphe peut choisir d'intervertir son rôle avec celui d'un autre joueur. Exemple : il décide d'intervertir avec un joueur qui se trouve être le chasseur. Leur identité, et le pouvoir qui l'accompagne, sont échangés ; à partir du moment où l'inversion est faite, le multimorphe devient chasseur, et l'ancien chasseur devient multimorphe.
* Cela vaut pour tous les rôles y compris celui de la chimère ou bien d'un vampire.
* Une fois par partie, si le multimorphe est désigné coupable, il peut user de son pouvoir pour échanger les corps et ne pas être mis au bûcher.
* Si le multimorphe décide d'échanger son pouvoir avec quelqu'un malheureusement mort dans la même nuit, il perd son pouvoir. 

Camp : résidents.



Ordre de passage 
1 – Super-héros
(2 – Chasseur)
3 – Chevalier
4 – Joueur de flûte
5 – Savant
6 – Renard
7 - Dissident
9 – Vampires
9 – Père des vampires
10 – Chimère
11 – Magicienne
12 – Sorcière
13 - Inspecteur
(14 – Chasseur)
15 - Multimorphe
Fantôme animateur de l'Allée - Comédien hilarant - Inventeur de blague


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Inscription: 19 Mar 2006, 00:26
Messages: 288
03 Juil 2016, 15:38Re: Les vampires de l'Allée - règlement & rôles
Mise à jour le 3/07/2016

Pour cette édition, le jeu se corse un peu. Tous les habitants de l'Allée ont un rôle, que ce soit vampire, magicienne, simple résident… mais qu'en est-il de leurs métiers ? Il faut bien gagner sa vie mon bon monsieur. Ces fonctions sont un peu particulières puisqu'elles seront endossées par certains joueurs en plus de leur rôle (vampire, résident etc.) Ouvrez grand les yeux et les oreilles !

Dites bonjour au…

Boulanger
Description : ce métier n'est pas secret : au début de la partie, tout le monde connaît l'identité du boulanger). Cet artisan de talent s'occupe de préparer le pain quotidien des Conteurs. Tout le monde apprécie la mie aérée et la croûte bien croustillante de ses créations. Mais le Boulanger a aussi plus d'un tour dans son sac, et ne compte pas rester les bras croisés…. Heureusement, il est armé de ses éternels sacs de farine.

Règles : trois fois par partie, et au tout début de la période de nuit, le Boulanger peut contacter le meneur de jeu pour décider de renverser son sac de farine sur un joueur. A la fin de la nuit, si le joueur enfariné est sorti de son lit (Dieu sait pour faire quoi!) le meneur de jeu indiquera s'il a laissé des traces de farine quelque part, pouvant l'incriminer ou dévoiler son identité au Boulanger. Attention : tout le monde voit les traces de farines laissées par la victime du Boulanger, mais seul le Boulanger connaît l'identité de sa victime, et à aucun moment il ne peut la dévoiler aux autres joueurs.


Châtelain
Description : ce métier n'est pas secret : au début de la partie, tout le monde connaît l'identité du châtelain. Le châtelain possède une fortune personnelle et n'a donc pas vraiment besoin de travailler, en fait. Ce qui compte, c'est que ce titre lui octroie certains droits, et lui apporte le respect des habitants de l'Allée.
Règles : Une fois par partie, le Châtelain est autorisé à gracier un joueur qui a été désigné pour être jeté au bûcher. Il peut s'agir d'un autre joueur, ou bien de lui-même.


Maître d'école
Description : ce métier n'est pas secret : au début de la partie, tout le monde connaît l'identité du maître d'école. Il gère l'école communale de l'Allée des Conteurs et dispense aux habitants - eh oui, même les adultes - une éducation solide. Mais attention, si certains élèves se comportent mal, il peut les punir.

Règles : Deux fois par partie, le maître d'école peut choisir en guise de punition d'annuler le vote de deux joueurs pour désigner une victime à mettre au bûcher.

Paysan
Description : ce métier n'est pas secret : au début de la partie, tout le monde connaît l'identité du paysan. C'est un personnage travailleur et honnête. De plus, le paysan déteste les embrouilles et ne dispose d'aucun pouvoir particulier.

Règles : le meneur de jeu ne pourra attribuer ce métier qu'à un résident dépourvu de pouvoir spéciaux. Au début de la partie, le joueur désigné comme paysan est donc, obligatoirement, un simple résident.
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