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Index pour lecteurs



Attention, cet index n'est pas exhaustif. Si un terme n'y figure pas et que vous souhaitez que je l'ajoute, n'hésitez pas à me le faire savoir !






Akalow : Les Vertèbres de l’Esprit-monde. A l’origine une immense chaîne de montagne qui dissimulait l’Eldlialtel, il ne reste désormais d’elle que des gigantesques statues représentant les héros passés et à venir.



Al’ijienaz : « L’antre-de-la-foi ». C’est le lieu où les plus fanatiques du culte de Gener se regroupent pour prouver leur foi à leur dieu.

Ambulant : Fruits de l’union de deux races : les Primitifs et les humains. Plus exactement, un Ambulant possède un ancêtre Primitif (cela peut remonter à plusieurs générations). C’est pourquoi les Ambulants sont parfois surnommés les « presque-humains ». De manière générale, plus l’ancêtre Primitif est proche dans l’arbre généalogique, plus le talent en alchimie de l’Ambulant est développé. Certains Ambulants passent ainsi beaucoup de temps à retracer leur lignée. Les Ambulants sont des nomades. Ils vivent en terre des Marchands.



Bawe : La crème des chasseurs Brolls. Montant des rhinocéros, ces guerriers participent aux Grandes Chasses, accompagnant la Première Lance dans la danse de la mort.



Brolls : Peuple de nomades vivant de la chasse. Divisés en nombreuses tribus, ces dernières ne s’entendent pas toujours, causant de nombreux conflits. Ils s’entendent particulièrement bien avec les Ambulants et troquent souvent avec eux. Un accord a d’ailleurs été signé par de nombreuses tribus et la haute autorité d’Antarès, stipulant que les Ambulants ne se mêleraient pas des affaires des Brolls et réciproquement. Ils vivent en terre des Marchands.

Callodas : Sorte de seigneurs en empire Dezan.



Convoi : Le peuple Ambulant est divisé en plusieurs groupes que l’on nomme Convoi. Un Convoi rassemble en moyenne plusieurs centaines d’Ambulants. On peut le voir comme un petit village mobile.



Courdans : Race vivant en empire Dezan. Ils sont le croisement entre un serpent et un humain. Ce serait le grand mage Tjiir qui les aurait créés. (Selon le conte pour enfant. Et vous savez ce qu’on dit sur les contes pour enfants…) Aujourd’hui, les Courdans sont une race réduite en esclavage, même si l’empereur dezien a récemment reconnu leur droit de vivre.



Cycle : Voir Genèse.



Cyntia ou l’union des états démocratiques cyntiens : Situé à l’ouest de la terre des Marchands, c’est une nation très avancée technologiquement. Cyntia abrite d’ailleurs la plus grande académie de Candélabre, Illyothez.



Déserteur du Soir : Peuple d’humains ayant reconnu la domination des Primitifs. Ils sont réputés pour être des descendants des habitants du légendaire Empire de la Nuit. Les guerriers Déserteurs du Soir sont en général de bons guerriers. Ils vivent en terre des Marchands.



Dezan, empire Dezan : L’empire Dezan est à l’est des terres Marchandes. Vente d’esclave, chasse aux Ledans, torture courante, arènes aux combats sanglants, tempérament belliqueux avec ses voisins… l’empire Dezan est mal vu par beaucoup de peuples. Etonnamment, si vous demandiez à un dezien, celui-ci affirmerai que ce sont leurs voisins qui ne sont pas assez civilisés.



Drinad, terre des Drinad : Un territoire hostile aux humains. Les Drinad sont des tueurs sans pitié envers ceux qui osent franchir la frontière.

Eamel, royaume d’Eamel : Aussi appelé « terres du Nord ». Les eameliens sont réputés pour exceller au combat. Là-bas, hommes et femmes brandis l’épée avant même de savoir marcher. Peut-être à cause des dures conditions de vie en terres du Nord, les eameliens ont souvent un caractère difficile mais en leur payant quelques boissons, ils se révèlent vite très loquaces.



Edah : Flux de magie que les humains (la race humaine) sont susceptibles de capter. Un homme capable de manipuler ce flux est appelé Ledan.



Eldlialtel : Portant aussi les noms de Voute aux mille couleurs, de Lèvres des Rêves, d’Antre des Devins ou d’Aez-tè-ort. C’est une immense frontière traversant toutes les contrées connues par l’homme. De nombreux pèlerins longent l’Eldlialtel, espérant ainsi s’absoudre de leurs péchés. Des savants l’étudient également, cherchant à percer les nombreux mystères qui l’entourent. Les Prophètes, des humains que leur complète dévotion en Naplot ont transformé, vivent dans l’Eldlialtel.



Mais l’Eldlialtel est plus connus pour ses visions. A chaque passage au travers de la frontière, celui qui la traverse reçoit d’étranges visions, parfois prophétiques, parfois des scènes du passé. L’Eldlialtel est-elle vivante ? Pourquoi la montagne qui la recouvrait s’est-elle effondrée ? Quels buts remplissent ces visions ? Même ceux qui ont passé des décennies à la côtoyer en savent peu à ce sujet.



Esprit-monde : Dans la croyance Ambulante, l’Esprit-monde est un être omniprésent qui les observe constamment. L’ « œil » de l’Esprit-monde est ainsi le soleil. L’Eldlialtel est le lieu ou résiderait leur dieu. Les Ruhons l’appellent « Naplot ».



Esprit-lame : Guerrier au service de Naplot. Même si leurs origines et la manière dont ils sont élevés est très floue, personne ne peut remettre en question leur talent à la lame. Dès leur naissance, ils sont liés à une prophétie, et plus spécifiquement à la personne clef d’une prophétie. L’Esprit-lame protège ou tue l’individu en question, selon que les Prophètes décident qu’il est bon ou mauvais que la prophétie se réalise.



Gener, culte de Gener : Culte présent majoritairement en empire Dezan. Décrivant les Ledans comme des pêcheurs devant être châtiés, l’une de leurs activités courantes est la chasse aux sorcières. Tous les êtres dotés de magie les redoute.



Genèse : Une genèse équivaut à une année en moyenne. Elle est souvent composée de neuf sanois, composées elles-mêmes de trois cycles de quinze jours. Ainsi, une sanois vaut quarante-cinq jours et une genèse fait généralement trois-cent-soixante-cinq jours. Cependant, il arrive qu’une genèse ne fasse que huit ou sept sanois.



Golorgaz : Capitale de l’empire Dezan et chef-lieu du culte de Gener.



Goorglias : Culte principalement installé au royaume d’Eamel.



Hirarcholos : Voir lunes.



Hycatroppe : Culte principalement installé au royaume de Luv-Yr.



Kalagoliel : Ville-Prince des Déserteurs du Soir.



Kew : Sorte d’énorme chariot tracté par un ou plusieurs mufleurs. Il peut contenir un peu plus d’un centaine de personnes ou un poids équivalent de marchandises.



Lectavis : Guerriers engagés par les Ambulants pour se protéger des brigands. Ce sont souvent des Déserteurs du Soir.



Ledans : Les Ledans sont des humains capables de manipuler le flux d’Edah. Ils ont d’autres appellations comme magiciens, sorciers ou encore enchanteurs (et la liste n’est pas finie), mais le terme usuel est Ledan.



Ledgovas : Les plus fervents serviteurs du culte de Gener. Ils ont autorité au sein de la Main des Châtiments et n’obéissent qu’au Guide ou au Haut-prêtre de Gener. Au nombre de neuf, ils sont surnommés les « neuf yeux de Gener ». Ils sont réputés pour posséder un physique hors du commun. L’Esprit Gener semble, en effet, les protéger.



Leeri : Nom du monde dans lequel évoluent nos protagonistes adorés. Oui, ça donne ir(r)éelà l'envers. Et alors, ça vous pose un problème ?



Linil : Fleuve.



Litorac : Animal situé en haut de la chaîne alimentaire. Il apprécie particulièrement les humains bien gras.



Lunes : Au nombre de trois, elles s’appellent Hirarcholos, Somacholos et Vaacholos.



Luv-Yr : Peut-être parce qu’il est assez éloigné des autres, le royaume de Luv-Yr est un territoire très secret. Pour cause : on ne sait même pas qui le gouverne !



Somacholos : Voir lunes.



Majah : Dirigeant ruhon d’une seigneurie. Il y a onze seigneuries, donc onze Majah. Le Majah est généralement nommé par les Esprit-lames, des membres du culte de Naplot.



Mandeïlon : Jeu populaire au sein des Ambulants. Maîtriser les rouages de ce jeu est perçu comme un atout. Provient de la nécessité d’utiliser l’alchimie, emporter la victoire implique parfois que la puissance de l’un est supérieure à l’autre. Mais le Mandeïlon nécessite également de la réflexion.



Mowak : Dieu des Brolls. A leur mort, si les Brolls se sont bien battus, ils sont autorisés à venir chasser aux côtés de Mowak.



Mufleur : Sorte d’énorme bovin qui tracte les Kew. Possède un gros appétit.



Mustav-laz : Race vivant sur des rochers flottants. Ils sont dotés d’ailes et leur dos est couvert de plumes de couleurs vives. Malgré leurs ailes, tous les Mustav-laz ne peuvent pas voler. Les Mustav-laz apprécient la compagnie des humains, bien qu’ils ne se lient pas à eux. Amateurs de troc, ce sont des clients importants pour les Ambulants.



Naplot : Voir Esprit-monde.



Ocalem : Fête ruhonne instaurée par le culte de Naplot. Pendant la fête, les Esprit-lames descendent dans les rues et entrent même dans les demeures des ruhons, cherchant leur « âme-sœur » avec laquelle ils se lieront. C’est également une occasion en or pour les marchands et une journée de joute dans de nombreuses seigneuries.



Ojalah : Seigneurie ruhonde dirigée par le Majah Nirco Menvem. Fait partie de l’alliance des sept domaines. Si le culte de Naplot y est toléré, il n’a pas grand pouvoir en Ojalah.



Ourkkha : Créature mythique issue du Mythe des Arbres Orgueilleux. Son visage fait penser à un fauve et elle possède de puissantes ailes à la place des membres supérieurs. Un détail remarquable est la précieuse gemme qu’elle porte sur son front.



Plaine-Caveaux : Lieu particulièrement dangereux. Le sol est friable et susceptible de s’effondrer à tout moment. Ce sont les Vers de Pierre, en creusant de nombreuses galeries en profondeur, qui provoquent l’apparition des Plaine-Caveaux. Ce type de terrain est aisément reconnaissable car en surface, le sol est desséché et dépourvu de la moindre végétation.



Primitif : Race secrète et ancienne. On murmure que d’entre eux gère les ville-mobiles d’Antarès et de Mediville. Dotés de puissants pouvoirs, notamment en alchimie, ils vivraient plusieurs siècles avant de s’éteindre. Une chose est certaine, ils sont toujours là, cachés quelque part. Les Ambulants en sont la preuve. Les Primitifs ont autorité absolue sur les Ambulants.



Principes : Loi immuables et intransgressibles des Ambulants. Ils sont au nombre de dix. La première, et également la plus importante est : « Tu respecteras ta part des contrats ».



Principe de Neutralité : Les Ambulants ont pour habitude de ne pas intervenir directement dans les affaires des autres peuples.



Rachaca : Dieu des Mustav-laz , sorte de rapace qui a pondu le monde appelé Leeri.



Ruhons : Peuple d’humains répartis en seigneuries. Ils vivent en terre des Marchands. Les ruhons sont très croyants. Ils vénèrent le dieu Naplot et de nombreux temples lui sont dédiés. Les prêtres de Naplot ont ainsi une influence considérable sur la vie des ruhons. Par exemple, ce sont eux qui nomment les Majah. Cependant des exceptions existent et quelques seigneuries ont été dirigées par un Majah non croyant.



Sanois : Voir Genèse.



Tarem : Capitale de l’Ojalah, l’une des seigneuries ruhondes.



Terre des Marchands : Un des nombreux territoires de Leeri. C’est dans ce territoire que débute l’histoire.



Tigre-arts : Prédateur vivant dans le désert du Vahara. Les zébrures ses flancs changent constamment de formes. On dit qu’en ayant une bonne connaissance des étranges motifs que les zébrures forment, on pourrait connaître les humeurs du tigre-art. Malheureusement, cela ne suffit pas à échapper à ses crocs. Le tigre-art est souvent comparé au litorac en termes de relation fauve-humain.



Tjiir : Habitant des Mzenz de Golorgaz, Tjiir Zazaza gagne mal sa vie. Il aimerait être riche pour s’acheter une bière tous les jours. Ah ? On parle pas de lui ? On parle du grand Tjiir Owovil etan Meavil ? Mais tout le monde le connait celui-là ! Bon, ok. Aussi surnommé El’an Jogorri ou Lyn till Ordarf (« le-presque-élu fils d’Ordateur »), Mieldroda ou même Muld’ard blanc, il est le créateur de la race Courdanne ainsi que le fondateur de l’empire Dezan. Il est réputé pour être le plus puissant Ledan ayant foulé le sol de Leeri (du moins par les deziens, les yrois ne sont évidemment pas d’accord). Il est également le seul humain connu à être parvenu à dominer un Esprit. Il est également connu (et haï ) par les Primitifs pour avoir tué Moeldrill Matu, l’un des Sept. Il aurait, selon la légende, traversé d’une seule traite le Vahara sur toute sa longueur. Il est connu pour ses dons prophétiques, et de très précieux manuscrits à son sujet sont conservés dans la grande bibliothèque du culte de Gener, ainsi qu’à l’université Qinéenne. En vrac, il aurait aussi sauvé tout un pays de la peste, été capable de parler quatorze langues différentes, était doté d’une intelligence phénoménale, possède sa statue dans l’Alakow et aurait passé de nombreuses genèses dans l’Eldlialtel. Un autre mythe raconte qu’à sa mort, il aurait laissé de puissants artefacts magiques renfermant une terrible malédiction et que celui qui les rassemblerait pourrait faire… on ne sait pas trop quoi, mais sûrement quelque chose de balèze ! Tjiir Owovil etan Meavil aurait vécu plus de 263 genèses. Quand il mourut, les deziens lui construisirent un impressionnant mausolée au centre de Golorgaz. Les circonstances de sa mort sont inconnues et nul ne retrouva son cadavre. Certains murmurent qu’il est en réalité parti pour des contrées lointaines, affiner sa maîtrise de l’Edah.



Traqueurs : Cultistes de Gener particulièrement dangereux. Ils sont membres de la Main des Châtiments, ordre offensif du culte et en charge de la chasse aux Ledans.



Unifaw : Esprit réputé pour posséder une connaissance du tout et de toutes choses.



Uo : Le chef d’un Convoi. Il choisit les destinations, s’occupe des négociations avec les dirigeants des villes et des seigneuries. Généralement, les Uo sont réputés pour leur talent d’alchimie et leur excellent jeu au Mandeïlon.



Vaacholos : Voir lunes.



Vahara : Immense désert au sud des terres marchandes.



Veldaars : Race considérée comme éteinte depuis la fin de des Amers Conflits.



Wobe : Littéralement « partenaire de chasse ». En pratique c’est la monture des Bawe : un rhinocéros.



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